La Guilde Mystic River
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 Maj a venir d'ici la fin de la semaine

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Hoshi
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MessageSujet: Maj a venir d'ici la fin de la semaine   Maj a venir d'ici la fin de la semaine EmptyMer 4 Avr 2007 - 23:46

copier/coller du post de JulienCrevits (porte parole de NCsoft):

De même, voici un message de l'équipe de développement de Guild Wars à propos de la prochaine mise à jour :

"Suite à notre observation constante du déroulement des tournois et du classement des guildes de Guild Wars, nous espérons que l'équilibrage de compétences de ce mois d'avril résoudra les problèmes actuels du PvP, tout en augmentant l'intérêt de certaines compétences peu intéressantes. Ces changements resteront en jeu pendant au moins une semaine, et seront permanents si nous jugeons qu'ils auront été bénéfiques. Nous continuerons par la suite à observer le jeu et à faire d'autres ajustements si nécessaire. Dans la mise à jour suivante, nous prévoyons également d'ajouter d'autres compétences qui seront exclusives au PvE afin d'ajouter un peu de saveur à la partie jeu de rôle et nous commencerons également à ajuster d'autres compétences afin de les rendre plus efficaces en PvE."

Les compétences ci-dessous seront modifiées avec la mise à jour de cette semaine :


Assassin :

* Attaque de la mante noire : le coût en énergie a été réduit à 5.
* Coup déchiqueteur : la durée du Saignement a été augmentée à 1..15 secondes, le temps de recharge a été réduit à 1 seconde.
* Coup du lotus doré : le temps de recharge à été réduit à 10 secondes.
* Coup malicieux : les dégâts ont été augmentés à 10..30.
* Dagues affûtées : fonctionne désormais pour vos 1..10 prochaines compétences d'attaque.
* Rappel : la compétence a été modifiée : "Pendant que vous maintenez le Rappel rien ne se passe. Lorsque le Rappel prend fin,
* vous faites une Foulée de l'Ombre jusqu'à la position de l'allié visé lors de l'activation de cette compétence."
* Remède de l'Assassin : fonctionne désormais sur les 1..10 prochaines compétences d'attaques.
* Sceau de choc toxique : le temps de rechargement a été réduit à 15 secondes.
* Valse des dagues : les dégâts ont été augmentés à 5..35.


Ces modifications font partie d'un autre changement plus général visant à rendre plus intéressantes les combinaisons d'attaque main droite/main gauche. Si ces modifications s'avèrent être concluantes, d'autres viendront, toujours dans l'optique d'améliorer ces types de compétences.

Rappel fut modifié pour des raisons d'équilibre du jeu car il était difficile pour les autres joueurs à anticiper (il n'y avait aucun enchantement d'actif sur le joueur qui se téléportait) et parce que ceux qui y faisaient face ne pouvaient rien faire pour le contrer. Il peut maintenant être annulé afin de renvoyer prématurément l'Assassin à sa position de départ.


Derviche :

* Attaque : le coût en énergie a été réduit à 5.
* Avatar de Balthazar : la durée a été augmentée à 10..90 seconds.
* Avatar de Dwayna : la durée a été augmentée à 10..75 seconds.
* Avatar de Grenth : la durée a été augmentée à 15..45 seconds.
* Avatar de Lyssa : la durée a été augmentée à 10..90 seconds.
* Avatar de Melandru : le bonus de points de vie a été réduit à 100.
* Empoigne de Grenth : le temps de recharge a été réduit à 10 secondes.
* Frappe déchirante : le temps de recharge a été augmenté à 10 secondes.
* Guérison naturelle : le nombre de points de vie conférés est augmenté à 40..150, le temps de recharge a été réduit à 5 secondes.
* Hâte pieuse : la durée a été augmentée à 5..12 secondes.
* Voeu du silence : le temps d'incantation a été réduit à 0,25 secondes.
* Voeu de force : la durée a été augmentée à 20 secondes.
* Voeu zélé : la durée a été augmentée à 20 secondes.


Nous essayons de mettre les compétences élites du Derviche au même niveau, en commençant par allonger la durée des avatars les moins utilisés. L'Avatar de Melandru rendait le Derviche plus difficile à tuer que nous le voulions, nous avons donc diminué la valeur du bonus de points de vie qu'il confère.

Les compétences Attaque et de Vœux étaient moins puissantes que les autres compétences élites, nous les avons donc légèrement améliorées afin de voir si cela les rend plus intéressantes.

Frappe déchirante s'est avérée être une compétence non-élite particulièrement puissante et une excellente alternative à l'Avatar de Grenth, son temps de recharge a donc été augmenté.

Guérison naturelle a été améliorée afin de pourvoir Prières du Vent d'une compétence de soin personnel efficace.

La durée de Hâte pieuse a été légèrement allongée afin de la rendre plus facilement gérable.

Empoigne de Grenth a été légèrement amélioré pour la rendre plus digne d'être une compétence élite.


Elémentaliste :

* Armure de brume : le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
* Conjuration de la foudre/du froid/de flamme: les dégâts ont été augmentés à 10..25.
* Explosion de l'âme : les dégâts ont été augmentés à 15..75.
* Glyphe d'énergie mineure : le coût de vos 2 prochains sorts est maintenant réduit à 10..18, selon la valeur de votre caractéristique de Conservation d'énergie.


Bien que la Glyphe d'énergie mineure ait aidé à diversifier le choix de compétences élites pour les Elémentalistes ainsi qu'à introduire en PvP des compétences dont le coût d'énergie est élevé, elle a aussi rendu certaines combinaisons de compétences particulièrement surpuissantes pour les personnages dont Elémentaliste est la profession secondaire. Ce changement devrait régler ce problème d'équilibrage sans diminuer l'attrait de la compétence.

Les dégâts d'Explosion de l'âme ont été améliorés afin de mettre la compétence au même niveau que les autres ayant un temps de recharge rapide.

Nous avions le sentiment que les compétences d'augmentation de dégâts n'étaient pas suffisamment intéressantes, nous avons donc augmenté le montant des dégâts supplémentaires.

Enfin, Armure de brume devrait maintenant être plus intéressante pour les spécialistes de la Magie de l'eau, et particulièrement les preneurs de drapeaux.


Guerrier :

* Coup de brute : le coût en adrénaline a été réduit à 5 décharges.
* Coup puissant : les dégâts ont été augmentés à 10..40.
* Entaille barbare : les dégâts ont été augmentés à 5..30.
* "Levez les boucliers !" : la durée a été réduite à 5..11 secondes, le bonus d'armure a été réduit à 24.
* Pose de combat des Nains : le bonus de vitesse d'attaque a été augmenté à 33%.
* Taillade incapacitante : cette attaque inflige désormais le Saignement.
* Taillade sauvage : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.


"Levez les boucliers !" était utilisée dans des tactiques de défense passive et très frustrantes, et, puisque nous avons toujours préféré encourager la défense active, nous avons décidé de réduire l'efficacité de ce Cri.

Entaille barbare était une compétence d'attaque à l'épée trop peu intéressante et nous voulions l'améliorer, ses dégâts ont donc été augmentés.

Taillade incapacitante inflige désormais également le Saignement, ce qui devrait la rendre plus intéressante.

Le temps de recharge de Taillade sauvage a été réduit pour la mettre au même niveau que les autres interruptions de mêlée, et la Pose de combat des Nains confère maintenant un bonus d'attaque de 33% permettant de mieux profiter de l'effet d'interruption de la pose.

En raison de la condition requise par Coup de brute, nous avons légèrement réduit son coût d'adrénaline. Enfin, les dégâts de Coup puissant ont été augmentés pour la mettre au même niveau que les autres compétences de Force récemment améliorées.


Envoûteur :

* Culpabilité : la durée est maintenant de 6 secondes, le temps de recharge a été réduit à 25 secondes.
* Défiance : la durée est maintenant de 6 secondes.
* Diversion : le temps de recharge a été augmenté à 12 secondes.
* Esprit de l'échec : le gain en énergie a été réduit à 1..3, le temps de recharge a été augmenté à 20 secondes.
* Fardeau partagé : le coût en énergie a été réduit à 10.
* Honte : la durée est maintenant de 6 secondes.
* Incantation propice : la compétence a été modifiée : "Pendant 20 secondes, le prochain sort que vous lancez est désactivé pendant 10..5 secondes supplémentaires et vous gagnez 110..200% de son coût en énergie".
* Miroir de désenchantement : le coût en énergie a été réduit à 15.
* Sceau de Maladresse : les dégâts ont été augmentés à 15..60.
* Sceau de voûte : le temps de recharge a été réduit à 20 secondes.
* Sceau éthéré : le temps de recharge a été réduit à 45 secondes.


La combinaison Diversion/Mantra de récupération s'est révélée être un peu trop puissante, le temps de recharge de Diversion a donc été diminué pour contrebalancer. Les Maléfices tels que Honte, Défiance et Culpabilité posaient le même problème, leur durée a donc été ramenée à 6 secondes.

La description d'Incantation propice a été simplifiée et les dégâts du Sceau de Maladresse ont été légèrement augmentés afin d'améliorer la viabilité de l'Envoûteur PvE et anti-mêlée.

Le temps de recharge d'Esprit de l'échec (NdJ : "Volonté de l'échec" avant la mise à jour) a été augmenté et son gain d'énergie réduit, rendant ce Maléfice un peu plus difficile et moins intéressant à lancer plusieurs fois.

Le temps de recharge des Sceau de voûte et Sceau éthéré a été réduit afin d'encourager leur utilisation et le coût du Fardeau partagé a été réduit pour le rendre plus intéressant, une sorte d'alternative élite à Fardeau imaginaire.
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Hoshi
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MessageSujet: Re: Maj a venir d'ici la fin de la semaine   Maj a venir d'ici la fin de la semaine EmptyMer 4 Avr 2007 - 23:47

la suite:

Moine :

* Conversion des maléfices : le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
* Négation de maléfices : la caractéristique qui lui est désormais attribuée est la Faveur divine.
* Inversion de maléfice : le temps d'incantation a été réduit à 0,25 secondes, le temps de recharge a été augmenté à 10 secondes.
* Revers de dégâts : le temps de recharge a été réduit à 6 secondes.
* Sceau de rajeunissement : le nombre de points de vie systématiquement conférés a été augmenté à 15..75.
* Expiation des maléfices : le temps de recharge a été réduit à 12 secondes.
* Bénédiction zélée : le gain en énergie a été réduit à 7.


Bénédiction zélée était tout simplement trop puissant, nous avons donc réduit son gain d'Energie. Ce changement, combiné à celui de la Glyphe d'énergie mineure, devrait diversifier les compétences élites de moine jouées.

Nous souhaitions améliorer quelques-unes des compétences d'annulation de Maléfices les moins intéressantes sans toucher au rythme de jeu en général. Inversion de maléfice est maintenant une compétence se lançant rapidement et coûtant 10 points d'énergie, et le temps d'incantation réduit de Conversion des maléfices la rend plus pratique pour retirer rapidement des Maléfices. Expiation des maléfices a été amélioré afin d'être au même niveau que Voile sacré, et Négation de maléfices dépend maintenant de la caractéristique Faveur divine afin de la rendre bien plus intéressante.

La valeur du soin de Sceau de rajeunissement a été augmentée, et il devient donc bien plus efficace pour les Prières de soin.

De même, le temps de recharge de Revers de dégâts a été réduit afin de donner aux Prières de châtiment une compétence plus utile et plus rapide à utiliser.


Nécromant :

* Animation d'horreur squelettique : le coût en énergie a été réduit à 10.
* Animation d'horreur vampirique : le coût en énergie a été réduit à 15.
* Coeur empoisonné : le coût en énergie a été réduit à 5, le temps de recharge a été réduit à 12 secondes.
* Extrême hâte : le coût en énergie a été augmenté à 15.
* Marque de Furie : le coût en énergie a été réduit à 5.
* Marque de Subversion : la durée a été réduite à 6 secondes.
* Moisson des âmes : cette caractéristique a été modifiée de manière à ce que vous ne puissiez gagner de l'énergie que toutes les 5 secondes.
* Prix de l'échec : le temps de recharge a été augmenté à 20 secondes.
* Toucher de faiblesse : le temps de recharge a été réduit à 5 secondes.


L'utilisation de la Moisson des âmes conjointement avec les esprits et les serviteurs a donné naissance à de nombreuses combinaisons de compétences qui ne tombaient jamais à court d'énergie. Les esprits donneront toujours la moitié des points d'énergie lorsqu'ils disparaîtront et, avec le gain limité d'énergie par le biais de la moisson, la mort d'un joueur fournira maintenant plus d'énergie nette, ce qui devrait rendre la Moisson des âmes plus proche de l'idée que nous en avions.

Marque de Furie était très inférieure à Fureur noire, le coût de cette première a donc été réduit en espérant qu'elle soit plus utilisée par la suite.

La durée de Marque de Subversion a été changée afin d'être similaire à celle des autres Maléfices à effet unique tels que Diversion, Honte, Défiance et Culpabilité.

Le coût d'Extrême hâte a été augmenté et la durée de Prix de l'échec a été diminuée afin de rendre plus difficile la propagation de ces Maléfices.

Coeur empoisonné est devenu moins coûteuse et se recharge maintenant plus vite permettant un jeu plus créatif et amusant, et Toucher de faiblesse a été améliorée afin de la mettre au même niveau que les autres compétences infligeant la Faiblesse.


Parangon :

* Hymne de direction : affecte désormais uniquement les membres du groupe.
* Hymne de flamme : affecte désormais uniquement les membres du groupe.
* Hymne de furie : le temps de recharge a été réduit à 10 secondes.
* Hymne de jalousie : les dégâts ont été augmentés à 10..25.
* Hymne d'infirmité : affecte désormais uniquement les membres du groupe.
* "Ils sont enflammés !" : affecte désormais uniquement les membres du groupe.


Ce léger ajustement pour le Parangon a principalement été fait pour régler les problèmes Esprit/Chant. Puisque chaque attaque d'un Esprit compte comme une compétence d'attaque, ces Chants rendaient les Esprits particulièrement offensifs et bien plus puissants que prévu.

Le temps de recharge d'Hymne de furie a été diminué pour lui permettre de répéter les Echos plus efficacement et les dégâts d'Hymne de jalousie ont été augmentés afin de refléter la difficulté à remplir la condition.


Rôdeur :

* Aiguillons : les dégâts ont été augmentés à 10..30.
* Attaque d'interruption : le temps de recharge a été réduit à 10 secondes.
* Concentration du trappeur : la durée a été augmentée à 5..25 secondes.
* Cri d'Otyugh : la compétence a été modifiée : "Pendant 10..25 secondes, tous les familiers alliés bénéficient d'un bonus d'armure de +24 et ne peuvent pas être bloqués."
* Fil de détente : la durée de l'infirmité a été augmentée à 5..20 secondes.
* Guérison partagée : le temps de recharge a été réduit à 8 secondes.
* Nid de vipère : les dégâts ont été augmentés à 5..35.
* Pestilence : la compétence a été modifiée : "Crée un esprit de niveau 1..10. Lorsqu'une créature meurt dans sa portée, les conditions dont elle souffrait sont transmises à toutes les créatures à proximité souffrant déjà d'une condition. Cet esprit disparaît au bout de 30..90 secondes."
* Piège à pointes : les dégâts ont été augmentés à 10..40.
* Réflexes foudroyants : le temps de recharge a été réduit à 30 secondes.
* Sceau antidote : le temps de recharge a été réduit à 4 secondes.
* Sceau de l'Archer: le temps d'incantation a été réduit à 2 secondes, le temps de désactivation des compétences a été augmenté à 15..5 secondes.
* Violence bestiale : la durée de la stupeur a été réduite à 4..10 secondes.


Bien que nous nous réjouissions de voir le Rôdeur de plus en plus joué, nous avions le sentiment que la diversité des compétences de cette classe était limitée. L'ajout de contrôles pour les familiers nous a obligés à recalculer leurs compétences d'interruption, et nous a permis de faire du Cri d'Otyugh une compétence bien plus intéressante.

Le Sceau d'antidote était clairement moins puissant que le Sceau de remède du Parangon, son temps de recharge a donc été réduit. Le rôle de poseur de pièges du Rôdeur est quelque chose que nous voulons améliorer, nous avons donc allongé la durée de Condition ou les dégâts des compétences de piège les moins utilisées.

Le temps de recharge de Guérison partagée a été diminué pour le rendre similaire aux autres soins personnels et permet de disposer de plus d'options de jeu pour la caractéristique Domptage.

Les dégâts d'Aiguillons n'étaient pas assez intéressants par rapport à sa condition, elle a donc été améliorée pour donner aux Rôdeurs archers plus de choix dans leurs compétences.


Ritualiste :

* Arme brute : les dégâts ont été augmentés à 10..25, la durée a été augmentée à 1..45 secondes.
* Consommation des âmes : le temps de recharge a été réduit à 2 secondes.
* Force de l'esprit : les dégâts ont été augmentés à 5..35.


Nous voulions améliorer quelques compétences de Ritualiste sous-utilisées et nous pensons avoir réussi avec ces changements. Consommation des âmes est une compétence très spécifique, nous avons donc réduit son temps de recharge pour la rendre plus utile lors du retrait d'Esprits du jeu.

Le fait qu'Arme brutale ne puisse pas être cumulé avec les Enchantements s'est révélé être un inconvénient plus important que nous le pensions, nous avons donc légèrement amélioré les dégâts de cette compétence et significativement allongé la durée de l'effet.

Force de l'esprit est une compétence amusante mais utilisée par peu de joueurs, et nous voulions récompenser les joueurs qui tentent de créer des choses différentes.
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Endorphine
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MessageSujet: Re: Maj a venir d'ici la fin de la semaine   Maj a venir d'ici la fin de la semaine EmptyJeu 5 Avr 2007 - 5:03

Pas de nerf de veines glaciales ou autre skill de spike en Rt... Sad
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Hoshi
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MessageSujet: Re: Maj a venir d'ici la fin de la semaine   Maj a venir d'ici la fin de la semaine EmptyJeu 5 Avr 2007 - 12:23

Globalement c'est pas mal meme si il manque quelques competences demandees par les joueurs.

Ceci dit je suis tres decu par la maniere de nerfer la moisson. Et encore plus du nerf des male de necro qui je le crois n'etait abuse qu'a cause de la moisson.

En tout cas une bonne maj pour les attaquant avec le nerf des competences anti-G. Moins de male anti-G, levez les bouclier nerfe, il y aura moins d'egide grace au nerf de la glyphe et s'il y en a on a maintenant le miroir de desenchantement.

gogo build de bourrin avec 2M 1El eau flag 4 attaquants et un El/Rt blind+arme a frag
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Endorphine
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MessageSujet: Re: Maj a venir d'ici la fin de la semaine   Maj a venir d'ici la fin de la semaine EmptyJeu 5 Avr 2007 - 19:53

idem pour la moisson... je trouve que c'est un nerf qui n'est pas adapté... Pour ce qui est des malé anti-G, je suis pas sur qu'un nerf était nécessaire...dans la mesure ou des réponses adaptées existent(divert-hexes, expulsion, sceau dépuration...)
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MessageSujet: Re: Maj a venir d'ici la fin de la semaine   Maj a venir d'ici la fin de la semaine EmptyLun 9 Avr 2007 - 17:53

moi chui pas content pour la béné zélé... Sad méchant majeur!! :p ^^
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MessageSujet: Re: Maj a venir d'ici la fin de la semaine   Maj a venir d'ici la fin de la semaine EmptyVen 13 Avr 2007 - 21:50

moi qui voulais prendre pestilence...
je vais de vrait adapter...
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Karoka
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MessageSujet: Re: Maj a venir d'ici la fin de la semaine   Maj a venir d'ici la fin de la semaine EmptyDim 15 Avr 2007 - 21:24

"je vais de vrait adapter..." .... ce qui ve dire?? mdrrrrrrrrrr!!
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MessageSujet: Re: Maj a venir d'ici la fin de la semaine   Maj a venir d'ici la fin de la semaine EmptyJeu 19 Avr 2007 - 14:29

Voila quelques infos sur le nécro et l'envouteur:

Julien Crevits a écrit:
Dans ce message des développeurs, vous découvrirez des détails concernant les changements apportés à deux professions : les Nécromants et les Envoûteurs. Premièrement, la modification de la Moisson des âmes a déclenché plusieurs réactions au sein de la communauté et l’équipe de développement aimerait faire quelques commentaires à ce sujet. Deuxièmement, les développeurs vous donneront leur point de vue sur les Envoûteurs, additionné de changements qu’ils envisagent d’apporter à la profession pour les joueurs en PvE.

Les Nécromants et la Moisson des âmes

Tout d’abord, la Moisson des âmes était bien trop puissante. Après tout, toutes les professions devaient faire attention à la gestion de leur énergie, mis à part le Nécromant, car surveiller sa consommation d’énergie est l’un des composants du système de jeu. Aucune profession ne devrait pouvoir utiliser de l’énergie de manière presque infinie et, très franchement, la Moisson des âmes était tout simplement trop puissante d’un point de vue d’ensemble sur le jeu. Beaucoup de joueurs ont l’impression que ce changement récent fut fait à cause du PvP principalement mais, en réalité, le PvP et le PvE profitaient (et abusaient) tous les deux du fonctionnement trop généreux de la Moisson des âmes. Ce problème d’équilibre du jeu fut particulièrement remarqué lors des tests du mode difficile au cours des derniers mois.

Le but de cette modification apportée à la Moisson des âmes est de ramener la réserve d’énergie du Nécromant à un niveau plus raisonnable mais en affectant son utilisation extrême plutôt que celle habituelle. La nouvelle manière de fonctionner de la Moisson remplit son rôle concernant la limitation d’obtention d’énergie, mais les développeurs ne sont pas entièrement satisfaits de la manière peu élégante et assez aléatoire dont le système fonctionne lors des morts rapprochées de plusieurs ennemis. Ils continueront à réfléchir à un fonctionnement plus "réaliste" de la Moisson des âmes tout en étant un peu plus permissif dans la manière dont elle est activée. Si des modifications sont faites un jour, certains des coûts en énergie modifiés récemment pourraient être ramenés à leur valeur antérieure.

Tous ceux ayant posté des modèles de compétences (builds) détaillés sur les forums nous ont grandement aidés. Sachez que chaque modèle qui a été fourni a été testé par ArenaNet en utilisant l’ancien fonctionnement de la MdA et le nouveau. Les développeurs ont ainsi pu mieux comprendre les effets du changement ce qui leur permet d’avoir une vision plus réaliste de la situation du Nécromant telle qu’elle était auparavant, et telle qu’elle est maintenant. Grâce à ces informations, ils peuvent étudier les meilleures manières de parvenir à leur but. En conclusion, bien que la Moisson des âmes ne redeviendra jamais ce qu’elle était, les développeurs continueront à réfléchir au meilleur chemin à emprunter pour l’amener au résultat désiré.

Les Envoûteurs et le PvE

Comme cela fut mentionné quelques semaines auparavant, les développeurs sont actuellement en train d’étudier le cas des Envoûteurs, et plus particulièrement leur rôle en PvE (nous savons tous qu’ils se débrouillent plutôt bien en PvP Smile). ArenaNet ont remarqué que les joueurs qui ont choisi de jouer un Envoûteur ont l’impression de ne pas être invités dans les groupes aussi facilement que les autres professions et l’équipe de design partage ce sentiment. Voici trois raisons pour lesquelles cela se produirait :

* Champ d’action : certaines professions sont très efficaces lorsqu’il s’agit d’affronter de grands groupes d’ennemis, alors que les Envoûteurs ont tendance à plutôt se consacrer à quelques cibles. Bien qu’ils puissent très bien faire ce qu’ils font, ils ne tuent pas non plus des ennemis à tour de bras, ce qui signifie que les membres de leur groupe ne réalisent pas forcément l’efficacité et l’utilité de leurs actions en combat. Bien sûr, cela dépend également de leur…

* Compétence : bien jouer un Envoûteur requiert de l’habileté. Cela ne veut pas dire que les autres professions n’en requièrent pas non plus mais plutôt que l’Envoûteur est plus complexe à approcher et il est probable que les différences d’habileté au sein des joueurs ayant choisi la profession d’Envoûteur sont plus vastes que dans les autres professions. Pour cette raison, les Envoûteurs sont souvent accueillis avec beaucoup de…

* Scepticisme : lorsque des joueurs forment un groupe, et plus particulièrement un groupe improvisé, ils ne savent pas vraiment s’ils vont recruter un Envoûteur plutôt doué ou quelqu’un qui n’apportera pas grand-chose au groupe. Lorsqu’ils seront confrontés à plusieurs choix, ces joueurs auront peut-être tendance à préférer une profession plus sûre à leurs yeux, même si cela signifie rater l’opportunité d’ajouter un Envoûteur qui se serait révélé être plus efficace.



D’après James (Phinney), les développeurs vont se pencher sur une éventuelle amélioration du champ d’action des Envoûteurs et, peut-être, leur ajouter un peu plus de potentiel de dégâts tout en respectant l’esprit de la profession. Les Envoûteurs ne deviendront jamais des machines à tuer mais l’équipe de développement souhaite les rendre plus efficaces et actifs en PvE.

Source France Guildwars
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MessageSujet: Re: Maj a venir d'ici la fin de la semaine   Maj a venir d'ici la fin de la semaine EmptyJeu 19 Avr 2007 - 22:41

Karoka a écrit:
"je vais de vrait adapter..." .... ce qui ve dire?? mdrrrrrrrrrr!!
excusez moi je reformule:je vais devoir m'adapter
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Karoka
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MessageSujet: Re: Maj a venir d'ici la fin de la semaine   Maj a venir d'ici la fin de la semaine EmptyJeu 19 Avr 2007 - 22:47

mdr!!! c'était juste pour charier !! hihi!
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