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 Le drop et vous.....

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Ilkan
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Ilkan


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MessageSujet: Le drop et vous.....   Le drop et vous..... EmptyJeu 26 Avr 2007 - 1:22

[Développement] Farm et taux de drop -- 20 Avril 2007

Certains joueurs ont été concernés à propos du taux de drop de la mise à jour de cette semaine. Ils se sont demandés si le fait que les drops soit proportionnels à la taille du groupe affecteront substantiellement leur expérience de jeu et si cela impactera sur leur faculté d'augmenter leur richesse dans le jeu. Nous avons interrogé l'équipe de développement pour obtenir un aperçu de la conception et des intentions relatiives à ce taux de drops. Nous avons découvert de nombreuses raisons intéressantes pour cette implémentation, y compris comment les changements qui ont été un point de préoccupation ont été aisément ajoutés à l'intérieur même du système.

Le fond du problème étant que l'objectif d'ArenaNet est de faciliter les joueurs normaux de gagner de l'argent tout en réorientant les efforts des farmers experts vers une voie de récupération des ressources de valeur sans fragiliser l'économie du jeu. Le taux de drop n'a pas a être défini à tous les niveaux. A la place, il est sélectif et conserve le moyen pour les farmers expérimentés de faire de l'argent.

Mais ayons une oreille attentive aux déclarations de l'équipe de développement sur cette dernière mise à jour :

Pourquoi ArenaNet ferait des changements qui modifierait le farm solo ?

ArenaNet comprend que les gens apprécient de jouer à Guild Wars de différentes manières et notre but est de faire en sorte que chacune de ces manières soient amusantes et récompensées. Le farm solo est parfois sujet à controverse parce qu'il peut dégrader le jeu pour d'autres personnes. Dans ces cas, ArenaNet tente de garder le jeu fun pour tous tout en conservant ces aspects d'amusement et de récompense pour les farmers solo.

Un thème majeur de notre mise à jour la plus récente c'est que le jeu devrait être plus abordable et plus rémunérateur pour les joueurs occasionnels, y compris les farmers solo occasionnels, et que les farmers plus expérimentés devraient se différencier entre eux par rapport à la foule non par la somme d'or et drops communs qu'ils farment directement des monstres mais plutôt par la somme d'or qu'ils peuvent obtenir en vendant des items rares aux autres joueurs (directement ou par les vendeurs).

C'est une distinction très importante. Les farmers assidus vont toujours acquérir plus d'argent que leur homologues occasionnels. Il n'y a rien à reprocher à cela. Quand les farmers acquièrent leur argent en trouvant des items de valeur et en les vendant à des autres joueurs, ils rendent le jeu plus agréable pour tous. Ils facilitent le marchandage et l'argent qu'ils récupèrent ainsi est de l'argent déjà présent sur le jeu. C'est uniquement lorsque le farm solo introduit un énorme afflux de nouvel argent dans l'économie que cela devient un problème.

En raison de la manière dont le système de drop fonctionne sur Guild Wars, le farm solo génère traditionnellement au moins huit fois plus de nouvel argent par rapport à un participant qui jouerait en groupe. Et parce que ces farmers solo sont motivés pour farmer seulement quelques groupes spécifiques de monstres facilement exploitables, ils peuvent souvent générer non pas huit mais 10, 20 ou 30 fois plus de drop par heure que n'importe qui d'autre. Qui plus est la problématique est telle que cette activité était facile à automatiser pour les farmers professionnels. Ainsi, si un farmer solo pouvait générer 20 fois plus de drop que le joueur moyen, alors un réseau de 10 ordinateurs faisant tourner des bots pouvait en générer 200 fois plus. Cet énorme afflux de nouvel argent causait une inflation augmentant la difficulté pour les joueurs occasionnels d'acquérir les items qu'ils souhaitaient. Afin de maîtriser ce problème, ArenaNet a continuellement ajouté des programmes pour empêcher les monstres d'être exploités, par exemple en complexifiant leur AI. Mais ce type de modifications ont rendu le jeu moins amusant pour les autres joueurs.

Avec l'introduction du Mode Difficile, nous avons abordé le Mode Normal sous un jour différent pour voir en quoi nous pourrions rendre le jeu plus attrayant pour les joueurs normaux. Une des choses qui nous tenait vraiment à coeur était de retirer une partie de l'IA avancée du Mode Normal (comme se mettre à distance de l'AoE, refus de s'agglomérer autour d'un personnage unique et les mécanismes de poursuite et de fuite du joueur) que nous avions à l'origine implémenté pour contenir l'industrie des bots. Mais en les retirant, nous avions besoin de nous assurer qu'ils ne réintroduisaient pas des exploitations qui permettraient aux farmers professionnels de détruire l'économie.

La réponse à ces problèmes était en quelque sorte de réguler le taux de drop en fonction de la taille du groupe, afin de d'amener les récompenses directes du farm solo plus dans la norme avec les récompenses des autres manières de jouer le jeu. Mais nous continuons de vouloir une limite pour les farmers solo puisque le farm solo peut être une manière amusante de jouer et une des raisons majeures qui poussent les gens à s'engager dans ce système est de posséder plus d'argent. Aussi nous avons conservé le principe du farm solo quelque peu meilleur pour eux que pour ceux jouant en groupe et nous avons ajouté de nouveaux drops qui sont très intéressants pour les autres joueurs, tout en étant exemptés du taux de drop. Donc les farmers solo peuvent farmer ces drops plus efficacement que les autres joueurs et obtenir plus d'argent en les vendant ou les échangeant. Par conséquent, notre but est que ces farmers solo peuvent continuer à gagner autant d'argent qu'avant même s'ils auront à l'obtenir de manières différentes. Au lieu de chercher des choses à vendre aux marchand, les farmers solo devront se tourner vers les choses à vendre aux joueurs ou aux vendeurs.

Comment le taux de drop fonctionne-t-il ?

Sans ce taux de drop, les farmers solo recevraient tous les drops tandis que les gens jouant en groupe recevraient seulement une partie de ces drops. Donc, les farmers solo recevraient jusqu'à huit fois plus de drops en tuant les mêmes groupes de créatures. Avec le taux de drop mis en place, les farmers solo continueront d'avoir plus de drop que les gens jouant en groupe mais l'écart est moins crucial qu'il l'était auparavant. Il est impossible de quantifier précisément en quelle proportiion il est moindre parce que cela dépend du type de drop farmé et inclu une part d'aléatoire. Il reste quelques lignes directrices :


* Les joueurs jouant en groupe de taille normale, y compris avec des mercenaires et/ou des héros, ne verront pas de différences sur leur taux de drop. En même temps, ils pourront constater qu'il sera plus simple de farmer en Mode Normal et que l'introduction du Mode Difficile leur offre une opportunité de jeu où les drops seront de meilleure qualité que ce qu'ils ont connus jusqu'à maintenant. Par conséquent, ceux qui jouaient déjà en groupe verront simplement qu'il gagneront plus d'argent qu'auparavant.
* Les joueurs qui périodiquement apprécient faire du farm en solo (sans héros ou mercenaires) mais le font occasionnellement pourront aussi être agréablement surpris par une amélioration. Ils trouveront que le farm solo sera simplifié par rapport à avant parce que les monstres n'auront pas leur IA anti-farm qu'ils avaient l'habitude d'avoir. Et également parce que le jeu n'empêchera plus les joueurs de combattre encore et encore les mêmes créatures. De nombreux builds qui ne fonctionnaient pas dans le passé, ou qui n'étaient pas efficaces depuis les prémices de Guild Wars, pourront maintenant être utilisés pour farmer. Ainsi, les farmers occasionnels pourront trouver le jeu plus facile à farmer qu'avant et pourront obtenir plus d'argent même avec le taux de drop actuel.
* Les joueurs qui sont des farmers solos assidus et qui acquéraient énormément plus d'argent par le farm solo qu'en jouant le jeu de manière classique constateront le plein effet de ce taux de drop. Ils obtiendront moins d'argent et de drops communs par rapport au farm solo qu'ils avaient connu. Le taux de drop de pièces d'or et de drops blancs ne se comporte pas de manière linéaire avec le nombre de joueur dans un groupe : il inclut une part d'aléatoire ce qui explique que la différence n'est pas facile à quantifier et ne correspond pas vraiment à une division par un facteur huit. Les farmers assidus devraient maintenant récupérer environ deux fois plus de pirèces d'or et de drops blancs en farm solo par rapport à un farm en groupe. Bien que ces éléments sont donc réduits pour ces joueurs par le taux de drop, d'autres types de drops sont totalement non affectés par celui-ci. Par exemple les tomes de compétence sont complétement indépendants du taux de drop et seront donc droppés huit fois plus souvent en solo qu'en groupe. Ainsi les farmers solo assidus trouveront que certains types de farm seront toujours extrêment productifs pour eux même s'il devront changer la manière et où ils farmeront s'ils veulent conserver le niveau d'argent qu'ils obtenaient alors.



Si ArenaNet complexifie le farm pour les joueurs, cela ne les inciteraient-ils pas à récupérer de l'or par argent réel issu de farmers professionnels ?

L'objectif d'ArenaNet est de rendre plus simple l'acquisition d'argent pour les joueurs classiques. Donc de pouvoir acheter les choses qu'ils ont besoin sans avoir à passer par une récupération de pièces d'or contre du cash et ainsi ne pas rediriger les activités du farm des assidus pour les faire vendre à d'autres joueurs plutôt que d'introduire un nouvel afflux d'or dans l'économie.

Voici comment nous avons procédé pour rendre plus facile l'acquisition de l'argent pour les joueurs normaux : nous avons retiré l'IA avancée du Mode Normal ce qui ralentit la fréquence à laquelle les joueurs pourraient tuer les créatures; nous avons retiré des barrières artificielles du farm occasionnel comme certains builds de farm qui ne fonctionnaient pas ou le jeu pénalisait le farm répétitif de certains groupes; nous avons un peu plus d'or et avons triplé le nombre d'items violets et gold dans le Mode Difficile et nous avons introduit de nouveaux types de drop.

Voici comment nous avons protégé l'économie d'un afflux de nouvel or : les farmers assidus ou professionnels qui choisissent de farmer pour du nouvel argent (contrairement à la vente d'items qu'ils pourraient faire à d'autre joueurs) ne recevront peut être seulement deux ou trois fois plus d'argent par heure par rapport aux joueurs normaux bien qu'ils obtenaient avant au moins huit fois plus de drops, et en découvrant des exploitations particulières, ils pourront faire encore 10, 20 ou 30 fois plus d'or par heure que les joueurs classiques.

Voici comment nous avons implémenté une nouvelle manière pour les joueurs avancés d'obtenir autant d'argent qu'ils en avaient auparavant : en introduisant de nouveaux items qui auront une forte demande des autres joueurs et donc une haute valeur d'échange. En faisant que ces items soient indépendants du taux de drop, les farmers solo auront encore des moyens efficaces de récupérer beaucoup d'argent sans pour autant dévaloriser l'économie du jeu.

Est-ce qu'ArenaNet fera des changements supplémentaire concernant le système du taux de drop ?

Nous surveillons constamment le jeu pour nous assurer que les joueurs sont capables d'obtenir de bonnes récompenses par leur jeu. A l'origine la liste d'items qui étaient exemptés pour le taux de drop était limité aux tous nouveaux introduits par le Mode Difficile. Cependant, après avoir consulté le feedback des joueurs et analysé les rapports de jeu des 12 dernières heures, nous avons décidé de faire un élargissement des items indépendants. Nous désirons que les joueurs aimant le farm solo aient une large variété de choses qu'ils peuvent aimer farmer. Par conséquent avec la version actuelle du jeu, tous les types suivant d'items seront maintenant exemptés du taux de drop :


* Tomes de compétences
* Parchemins
* Teintures
* Matériaux rares
* Tous les items rares/colorés
* Tous les items uniques (verts)
* Les items des évenement




Pfioooou ! Rolling Eyes

Si avec tout ça vous avez pas compris, je jette l'éponge ! Laughing

Si vous avez tout lu jusqu'à là c'est que vous êtes définitivement un vrai fan de GW Wink

Source France Guildwars
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Karoka
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Horaires de Jeu: de moins en moins a cause de la rentré et du fait que j\’ai plus mon ordi pour l\’instant!!^^

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MessageSujet: Re: Le drop et vous.....   Le drop et vous..... EmptyJeu 26 Avr 2007 - 23:30

je suis un demi fan j'ai laché au milieu... j'espere que sa va continué a tombé quand je vais farmé... ^^
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